Análisis Transistor

 

Supergiant Games es un estudio que siempre me había llamado la atención. Escuche con buenos oídos las críticas a Bastion y me enamoré de Transistor la primera vez que una imagen del juego se cruzó en mi camino. Pese a todo, y dos años después, no ha sido hasta hace apenas dos semanas el momento en que he dado el paso de adquirirlo en Steam (gracias Steam por tus sagradas rebajas) y deleitarme con él, ya sabéis, mejor tarde que nunca.

Transistor apenas hace una introducción a su mundo, sabe lo que quiere enseñarte y como quiere que lo veas, no necesita de largas cinemáticas que presenten su universo, ni de resúmenes en los tiempos de carga que muestren la biografía de sus personajes, Transistor necesita ser descubierto poco a poco pero a paso firme.

Así el juego nos pone en la piel de Red, una joven que por fortuna o desgracia es portadora de Transistor, el arma que le da el nombre al propio juego. No tardaremos en descubrir que Red era una importante cantante a la que, por motivos desconocidos, le han arrebatado su voz. Por suerte el juego no cae en el completo silencio a causa de ello, ni mucho menos, pues cuenta con un narrador ‘omnipresente’ que se convierte casi en el único punto que guíe nuestros pasos por la ciudad de Cloudbank.

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‘La voz’, de Logan Cunningham (ya presente en Bastion y que, permitidme decir, hace un trabajo exepcional) nos acompaña durante todo el juego y realmente no calla nunca, nos hace de guía durante todo el camino, explicando que caminos debemos tomar (pese a que la falsa libertad del juego no nos permite perdernos con facilidad). Quizás esto evoque un ‘Hey listen’ en vuestra cabeza, pero lejos de seguir el camino de otros juegos clásicos Transistor se aleja tomando el suyo propio.

Y es que la Transistor jamás se dirige al jugador (refieriéndome a la espada y no al juego en si), si no que lo hace a la propia Red y, por lo tanto, dando por supuesto que somos conocedores de los sucesos acaecidos en la historia de Cloudbank y de los habitantes que lo pueblan. Esto en un primer momento invita a la confusión, pues la Transistor nos habla de lugares, de personas, de sucesos… Pero nosotros nos somos conscientes de todo ello y en algunos puntos llega a resultar incluso frustrante a la vez que increíble. Porque es increíble lo que Transistor consigue haciendo pararse al jugador frente a una preciosa escena de Highrise ante su inminente destrucción mientras su lenta y absorbente banda sonora acompañan las palabras del narrador al hablar sobre dicha ciudad. Y, es cierto, no conocemos Highrise, jamás hemos recorrido sus calles ni observado la obra de arte que parece resultar desde la distancia, pero Transistor consigue hacernos sentir nostálgicos, consigue que miremos con tristeza la lejana ciudad que se consume sin que podamos tan siquiera dedicarle unas dulces palabras, pues por mucho que lo intentemos nuestra voz jamás se alzará.

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A través de los monólogos de Transistor y de nuestra interacción con el mundo, a veces con simplemente observar el escenario y otras utilizando terminales para informarnos del terrible destino que acecha a la ciudad (los cuáles utiliza Red para interactuar con la Transistor, un detalle precioso), iremos desvelando poco a poco la historia del juego en un viaje sin retorno para recuperar lo que nos ha sido arrebatado.

Por supuesto el juego no nos limita a desplazarnos por el isométrico escenario — el cual consigue, sin apenas esfuerzo, deleitar la vista del usuario con ese estilo art nouveau futurista del que hace gala — mientras cumplimos nuestra misión pues el Proceso, nuestro enemigo, se encuentra repartido por cada uno de los lugares que recorremos, consumiéndolos y amenzando con hacer lo mismo con nosotros si no somos lo suficientemente hábiles. Aquí entra uno de los puntos fuertes de Transistor: su sistema de combate, que debo reconocer, en algún que otro momento se me antojó como esa ‘diversión obligada‘ de la que tienen que hacer uso los videojuegos para contentar a los jugadores, sin embargo debo reconocer que a la larga no resulta así e incluso es capaz de coger a la narrativa del juego de la mano y pasear con ella, mostrándonos nuevos camino inexplorados.

El sistema de combate de Transistor resulta una combinación de elementos estratégicos, RPG y, sobretodo, mucha planificación y es que, pese a que echando un vistazo rápido a cualquier gameplay, el combate puede parecer algo rápido y frenético la base de este se centra en planificar cada uno de nuestros movimientos de forma que resulten rápidos y mortales.

Para acabar con el Proceso contaremos con un gran número de habilidades bajo el nombre de trazas, que resultan ser lo poco que queda de los habitantes que hayan sufrido la terrible suerte de perecer ante el Proceso y que se unirán a nosotros, como simples datos dentro de nuestra espada, para luchar contra él. Podremos equipar nuestras trazas como habilidades principales, que utilizaremos al pulsar un botón de nuestro mando, como complementos para estas primeras o, por último, como pasivas. De este modo Transistor crece y madura bajo un sistema sólido y fluido que nos hace combinar nuestras trazas consiguiendo habilidades con las que superar las mejoras que reciben nuestros enemigos a medida que avanzamos. Nuestros ataques evolucionan a medida que recorremos el mundo, adquiriendo daños de área, efectos explosivos o incluso la posibilidad de convertir en aliado a un enemigo durante un breve espacio de tiempo.

Pero sin duda, la guinda de su sistema de combate se lo lleva la función  Turn(), que nos permite parar el tiempo y desplazarnos como queramos por el campo (por supuesto, con una barra que limita nuestras acciones) permitiéndonos planear con calma nuestros movimientos y deshacerlos sin ningún coste si no nos parecen correctos.

Turn () se convierte, en la mecánica principal del juego y algo completamente necesario. Si bien es cierto que se nos permite movernos con total libertad, sin necesidad alguna de usarlo, parece que el diseño de niveles e incluso los movimientos de nuestros enemigos están programados para que podamos superarlos haciendo uso de la planificación y la estrategia antes que de la velocidad de nuestros pensamientos y la agresividad de nuestros ataques.

La belleza y complejidad de Transistor está acompañada por una espléndida banda sonora compuesta, en su mayoría por pistas instrumentales que hacen un constante uso de la electrónica, favoreciendo la inmersión del jugador en este mundo futurista. Destacan, sin duda, los temas cantados por la suave y preciosa voz de  Ashley Barrett como ‘The Spine’, ‘In Circles’ o la mágica ‘ Paper Boats’, que hace de telón para el desenlace del juego. Deciros que los chicos de Supergiant compartieron la banda sonora completa en su canal de Youtube así que si todavía no la habéis escuchado tenéis una cita con ella.

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Llega la hora de concluir el artículo y me cuesta encontrar palabras con las que hacerlo. Me cuesta encontrar algo con lo que describir a Transistor. Sin lugar a dudas es una obra maestra, un trabajo digno de cualquier título AAA pero con la indiscutible firma de un indie. La experiencia que ofrece su corta duración (acrecentada, además, por lo difícil que es despegarse de la pantalla una vez lo pruebas) me resulta casi como una montaña rusa: asciende lentamente, introduciéndote de forma delicada y lenta en su mundo, mostrándote su arte y, una vez llegas arriba y empiezas a encajar las piezas te lanza en picado con esa sensación de adrenalina que se traduce en la resolución de todas sus incógnitas, destripando su mundo y sus misterios y acabando antes de que te des cuenta dejándote con unas enormes ganas de más.

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